Diablo

Diablo Boek omslag Diablo
Diablo
Action role-playing, hack and slash
Blizzard Entertainment, Ubi Soft Entertainment, Electronic Arts
1996
Blizzard North
Microsoft Windows, Classic Mac OS, PlayStation
Single-player, multiplayer

Ergens in het midden van 1996 hoorde ik voor het eerst over een nieuw spel genaamd Diablo.  In een Amerikaans spelmagazine voor PC (de naam ontgaat me even) toonde men 1 enkel plaatje. Meteen was ik geïntrigeerd. Op dat moment had ik een Super Nintendo bij mij thuis staan, doch af en toe speelde ik ook wel eens een spel op mijn (zwaar ondermaatse) computer. Ik was vooral platformgames gewend in 2D zoals Super Mario World (fantastisch trouwens). RPG’s waren op dat moment nog een genre wat een vrij grote investering vereiste van de speler voordat die er wegwijs in geraakte en om die reden had ik dat genre tot dan toe ook links laten liggen (mijn tienerversie was verzot op actie).

Maar er was dus dat enkele plaatje waar ik maar geen genoeg van kon krijgen. Het toonde je ventje terwijl er een cirkel van elektriciteit omheen hing, vechtend met een aantal tot leven gekomen geraamtes. Het standpunt was ook vrij raar en ongezien. De camera stond namelijk schuin-bovenaan, alsof je naar de personages keek terwijl je vooruit leunde uit een raam op de 1e verdieping. Het gaf een schijn van 3-dimensionaliteit ondanks het feit dat alles uiteindelijk toch opgebouwd was uit platte sprites. Later zou ik de officiële term leren, namelijk 3D-isometrisch. Het zag er uiteindelijk ook nog eens vrij realistisch uit, net levensecht en mijlenver verwijderd van getekende figuurtjes als Link, Samus en ontelbare anderen. Zelfs op de Super Nintendo streefde men dit al op het einde van haar levensduur na met games als Donkey Kong Country en Killer Instinct.

Ondertussen was de oude computerbak (een 286 in godsnaam) vervangen door een degelijke Pentium 75 met 16 MB RAM (eerst zou het 8 MB worden, maar door héél gewiekst op een computerbeurs op voorhand The 11th Hour te kopen en de systeemeisen ervan te gebruiken in de argumentatie bij mijn vader om toch maar die extra geheugenstaafjes toe te voegen, was het beestje wat extra bewapend). Eindelijk kon ik de diskette met de shareware-versie van Doom thuis genieten. Duke Nukem 3D werd voor een schamele 1400 Belgische Franken aangekocht tijdens de zomer en die deed mijn ogen (die graphics!), oren (die one-liners!) en vingers (die bloederige, smerige en ranzige actie!) lang tintelen. Ondertussen las ik in het Belgische spelmagazine Spelbreker opnieuw over Diablo. Ik kon de naam van de uitgever, Blizzard, ook plaatsen, nl. als de makers van het uiterst toegankelijke Warcraft II. Doch informatie over het spel bleef spaarzaam. Het hulde alles in een mistgordijn vol mysterie dat me bleef prikkelen.

Het is vrijwel ondenkbaar dat je heden ten dage nog de winkel kan instappen om daar een spel tegen te komen waar je nog nooit over gehoord hebt. Maanden op voorhand worden spellen aangekondigd, met filmpjes voorgesteld op YouTube, op sociale media besproken en op gamefora bijna tot op het bot geanalyseerd en soms al compleet uitgekotst voordat iemand ook maar een vinger op een gamepad heeft kunnen leggen. Als voordeel heeft dit dat je veel gerichtere keuzes kan maken over welke spellen je kan aankopen. Het nadeel is dus dat de verrassingsfactor vrijwel nihil is. Ik zal wel als een oude zak klinken, maar geef mij toch maar ‘the element of surprise’, waarbij je een spel écht volledig blind speelt i.p.v. dat je er aan begint om een intro te zien die je eigenlijk al 8 keren hebt zien voorbijkomen. Diablo verscheen nog in de winkels op een moment dat toegang tot het internet een luxe was die maar weinigen zich konden veroorloven (en, toegegeven, dat je soms meer tijd spendeerde met het inbellen via een modem dan effectief surfen).

Enfin, uiteindelijk was het dan zo ver. Ergens in het begin van 1997 fietste ik naar de computerwinkel in een naburig dorp om na een vermoeiende trip de trappen op te snellen. Daar was namelijk de afdeling met games, allemaal van die grote kartonnen dozen die soms een paar kilootjes zwaar waren door de grote handleidingen die er in zaten. Ik tuurde rond en zag uiteindelijk de doos van Diablo. De voorkant kon je openslaan als een boek, met daarbinnen prentjes van het spel. Een duister stadje genaamd Tristram, helden met grote zwaarden, rondvliegende spreuken en afzichtelijke monsters in grote hoeveelheden die je kon afslachten, dat werd allemaal beloofd. Op dat moment maakte de opwinding zich van mij meester, om al even snel te verdwijnen toen ik me bedacht dat ik het spel misschien wel eens niet zou kunnen spelen! Een snelle blik op de systeemvereisten stelde me echter gerust, want mijn computer voldeed ruimschoots.

Raar waar een mens soms zijn of haar energie uitput, maar mijn vermoeidheid was compleet verdwenen. Als een duiveltje (hihi) vloog ik van de trap af, betaalde de man achter de kassa en fietste als een volleerde Eddy Merckx (of Wout Van Aert, voor de moderne mensen) naar huis. Daar aangekomen installeerde ik het spel (wat uiterst vlot ging) en startte het spel op. Als een amusante anekdote wil ik nog meegeven dat dit spel me leerde wat DirectX was, helaas op een negatieve manier! Tegenwoordig zitten we al aan de 12e iteratie en verloopt de installatie en het gebruik ervan meestal vlekkeloos, maar meer dan 20 jaar geleden was dat wel eventjes anders. Nog nooit is een spel zoveel gecrasht, in die mate zelfs dat ik van plan was om het terug te brengen!  Uiteindelijk bleek de fout te liggen in het feit dat zowel DirectX 2 als 3 geïnstalleerd waren op mijn computer en toen dat eenmaal was verholpen, kon ik eindelijk zonder kopzorgen het koninkrijk van Khanduras binnenstappen om daar andere katten te geselen!

Al snel wordt het duidelijk wat de sleutelwoorden zijn van Diablo : toegankelijkheid en gebruikersgemak. Tot op dat moment maakten spellen op de PC meestal gebruik van het toetsenbord en de muis. Logisch, zal je zeggen. En dat is het ook, want dat zijn nu eenmaal de primaire bedieningsmogelijkheden van het platform. Maar zeker bij wat ingewikkeldere genres (ik denk bvb. aan flightsims) vereist dat dus dat de speler zich eerst wegwijs dient te maken in het spel en een bepaalde investering te doen voordat er pas echt goed kan begonnen worden aan het onder de knie krijgen van spelmechanismen en –uitdagingen. Echt ‘pick up & play’ kan je dat niet noemen. Wel, bij Diablo kan je het hele spel gebruik maken van de muis (met een aantal toetsen van je keyboard als snelkoppelingen) en ben je er zo mee weg. Alles is uiterst intuïtief uitgewerkt en na een paar minuten ben je al bezig om met je zwaard de schedel van een gnoom te klieven.

Slimmerikken zullen nu opmerken dat spellen als Doom en consorten ook makkelijk te bedienen waren. Dat is volledig waar, maar voor rollenspellen gold dat niet. En het was niet enkel met de besturing dat Blizzard het anders aanpakte. De grootste innovatie bestond er in om de leuke en spectaculaire elementen uit de rollenspellen te distilleren en zich daarop te concentreren, gekoppeld aan een systeem waarbij constant een nieuw(e) doel/beloning in het vooruitschiet ligt. Je zou kunnen zeggen dat men een typisch archaisch genre op de PC (met titels als Ultima Underworld, Rogue, Nethack, Dungeon Master,…) een injectie heeft gegeven van arcade/consolespel-DNA, daarmee een nieuw genre creërend (wat dan ook de naam “hack&slash” toebedeeld is). Het is niet voor niets dat zelfs nu nog men naar spellen uit het zelfde genre refereert als een “Diablo-kloon” (enfin, ik toch).

Voordat ik nu verder ga, wil ik wel eventjes iets duidelijk maken. Games als Ultima, Dungeon Master en consorten hebben weldegelijk hun waarde. Het kan héél bevredigend zijn om een halfuurtje uit te trekken om een partij op te stellen uit honderden statistieken en er dan een uitdagende “dungeon crawler” mee te spelen vol turnbased-gevechten vol tactiek, waar je al flink je best moet doen om een handvol slijmmonsters te overleven. Maar als een olifant in een porseleinwinkel op 20 ghouls aflopen en ze met een grote hakbijl in stukken hakken terwijl je zelf bijna geen schrammetje oploopt heeft zeer zeker ook zijn charme! In Diablo heeft men de overbekende gedetailleerde statistieken uit rollenspellen (met termen als “critical hit chance %”,  “AOE range” en “raw damage multiplier”) achterwege gelaten en alles zwaar vereenvoudigd. Dat wilt niet zeggen dat zulke zaken op de achtergrond niet meer meespelen, maar de speler krijgt er een dozijn te zien, die ook nog eens zéér rechtlijnig zijn in waar ze voor staan, waarvan je er 4 rechtstreeks kan beïnvloeden als je personage een niveau sterker wordt.

Het gevolg is dat je als speler net hetzelfde gevoel krijgt als bij een volbloed-RPG (m.a.w. je wordt sterker, je kiest zelf het pad wat je wenst te bewandelen), maar dan zonder het pijnigen van je hersens. Als er staat dat je mannetje 19 punten schade toebrengt en na een aanpassing (of het verwisselen van een wapen) staat er  27 (in vrij grote letters), dan heb je een duidelijke feedback van de verbetering die heeft plaatsgevonden. Dit proces, het verbeteren van je personage (en dus statistieken) d.m.v. extra ervaringspunten en nieuwe wapens/pantser, wordt in Diablo extra versneld telkens opnieuw en opnieuw uitgevoerd, véél sneller dan indertijd bij andere RPG’s, waar je meestal moest zwoegen om een nieuwe hakbijl of vuurspreuk te bemachtigen. In Diablo krijg je op veel regelmatigere basis wel een nieuw wapen in je bezit.

Dat verhoogt de verslavingsfactor van het spel. Het zorgt er voor dat je in de late uurtjes, terwijl je eigenlijk moet stoppen, toch nog even doorzet om te zien welk nieuwe slagzwaard je kan scoren. Misschien wel eentje dat, naast normale schade, ook nog wat vuurschade toebrengt. Op die manier wil je snel door de 16 levels doorploeteren. Initieel lijkt dat niet al te groot. Buiten die 16 levels heb je ook nog het stadje, waar je naartoe gaat om met personages te praten (en zo het verhaal verder te zetten en achtergrondinformatie te bekomen) alsook nieuwe wapens te kopen (of juist overbodig materiaal te verkopen). Maar zoals dat gaat in een rollenspel kan je hier in het begin kiezen uit 3 verschillende personages. Een krijger die het van noeste arbeid moet hebben en met wapens vecht, een vrouwelijke schurk die vanop afstand met haar boog de monsters afmaakt en nog een tovenaar met een veelvoud aan spreuken. Dat zorgt al voor een grotere afwisseling, zeker gekoppeld met een aantal verschillende moeilijkheidsgraden (dat laatste wel enkel vanaf de uitbreiding Hellfire).

Alsof dat niet genoeg was, worden de levels willekeurig gegenereerd. Dit houdt in dat er een aantal basiselementen zijn die telkens terugkomen (bvb. de eindbaas van het 4e level, The Butcher, blijft hetzelfde, net als de kamer vol menselijke resten waar je hem terugvindt), maar telkens herschikt worden. In het ene spel begin je het 1e level met een lange gang, waarna je links afslaat, in een ander spel zal het 1e level beginnen met een grote vlakte met een gang naar links en een gang naar rechts. Ook al gaat het hier dan telkens om dezelfde bouwstenen, er wordt zo toch een frisse variatie in het spel gebracht. Het blijft dan ook vrij aantrekkelijk om het spel meerdere keren uit te spelen (iets wat ik bij het recente Diablo 3, dat een veel langere verhaallijn heeft, minder vond, wat dan wel weer briljant werd opgelost met Adventure Mode). Om het met een Engelse term te zeggen : het is een ‘snappy’ spel dat uiterst makkelijk wegspeelt.

Verder zijn er nog een aantal aanpassingen doorgevoerd die mogelijke frustraties de kop indrukken. Je voorwerpen hebben een bepaalde levensduur. In oude RPG’s komt het op de speler aan om dit in de gaten te houden, wat meestal wou zeggen dat je je inventaris regelmatig in de gaten moest houden om te zien of je schild niet op het punt stond om in duizenden stukjes te breken (wat niet zo handig is als een reusachtige demon op het punt staat er eens duchtig op te kloppen). In Diablo hebben ze dat handig opgelost om een icoontje te laten verschijnen in de hoek van het scherm als een voorwerp het niet lang meer gaat uithouden. Dus als je harnas al wat deukjes vertoont, zal een geel icoontje van je harnas verschijnen. Wacht je dan nog even en krijgt het nog wat klappen te verduren, dan zal het rood kleuren. Opnieuw, uiterst handig voor de speler, zonder hem of haar als een dommerik te behandelen.

Bang om verloren te lopen? De levels zijn nu wel niet zo groot, maar het kan toch wel handig zijn om te weten waar je bent. Vroeger betekende dat op papier je kaart  uit te tekenen. Sommige oudere spelers zullen hier ferm nostalgisch van worden (en ik begrijp de charme ervan), maar het vereist wel opperste concentratie zodat je niets vergeet. In Diablo roep je met de TAB-toets eenvoudig een doorzichtige kaart op, waardoor je meteen weet waar je bent, waar de ingang is, alsook de uitgang. De speler beslist dan zelf in welke mate ze de kaart gebruiken, maar ik heb het spel ook gespeeld met de kaart permanent in beeld. Opnieuw een element dat Diablo tot een spel maakt wat je snel en makkelijk oppikt, ook om eventjes een level te klaren als je niet veel tijd hebt of zo juist voor het slapengaan, alleen of met je vrienden.

Alsof het nog niet genoeg was, besloot Blizzard ook om het spelen met meerdere mensen te vereenvoudigen en zo tot een voorbeeld te zijn voor andere bedrijven. Online spelen was op dat moment geen sinecure, het zoeken van servers een zware opdracht, en niet altijd gratis. Wel, met Diablo kon je in verbinding treden via Battle.net, een gratis bijgeleverd programma waarmee het echt poepsimpel was om met meerdere mensen te spelen. Toegegeven, het zou naderhand uiterst makkelijk blijken om met hacks vals te spelen, wat het spelplezier een beetje vergalde (ook al is het leuk om eens voor de gein in een online spel binnen te vallen en daar van iemand een knots te krijgen met statistieken waarvan ik tot dan toe alleen maar kon dromen), maar Battle.net werd echt als een godsgeschenk gezien indertijd.

Als kers op de reeds rijkelijk gevulde slagroomtaart was er de typische verzorgde afwerking van Blizzard, wat zich vertaalde in mooie graphics, een vlotte performance op zelfs minder sterke PC’s, mooie muziek en vrij interessant verhaal, met sterke voice acting. De dorpsoverste, Deckard Cain (die nog zou verschijnen in beide sequels), begeleidde je doorheen het spel, Griswold de smid maakte en repareerde je wapens,… nu stelt het misschien niet veel meer voor, maar de personages kwamen echt tot leven en je waande jezelf gewoon in Tristram. Verdomme, voor die mensen daalde je af in de kerkers onder het stadje en speelde je door tot het einde (wat tot leven kwam in voor die tijd zeer spectaculaire filmpjes). Als toemaatje kan ik nog zeggen dat de handleiding van Diablo een klein kunstwerkje was, met achtergrondverhalen bij de verschillende demonen die je diende af te slachten. Ik heb dat boekje regelmatig meegenomen als ik ging slapen, om er nog eventjes in te lezen voordat ik mijn oogjes dichtdeed.

Waarlijk een monumentaal spel. Tegen dat de officiële uitbreiding Hellfire uitkwam (de allereerste uitbreiding die ik ooit kocht) in 1998 had het spel (voor zover ik weet natuurlijk!) geen geheimen meer voor mij. Een verdomd goede uitbreiding, met nieuwe dungeons, wapens en een extra personage in de vorm van een monnik (er stonden nog 2 andere op het schijfje, doch waren enkel toegankelijk met een hack). Een aantal jaren later genoot ik ook nog van Diablo 2, dat in vele opzichten een beter spel was, doch uiteraard niet dezelfde impact meer had als Diablo 1, en uiteindelijk ook van Diablo 3, al heeft dat laatste spel wel eerst een weg moeten afleggen om te geraken waar het nu staat (het afvoeren van het veilinghuis en het invoeren van Adventure Mode).

Ook al heb ik mijn schijfjes van Diablo 1 en Hellfire een aantal jaren terug verkocht, ik blijf vurig hopen dat Blizzard deze opnieuw uitbrengt voor de moderne consoles in hogere resoluties (en ja, Diablo 2 mag daar ook bij), zodat spelers die er toen niet bij waren nu kunnen zien hoe het ooit begon!