Catfight

Catfight Boek omslag Catfight
Fighting
Phantom Card
1996
Atlantean Interactive Games
Windows
Single-player, multiplayer
2

Monkey see, monkey do. En al zeker als de eerste aap er rijk van werd! Denk maar aan World Of Warcraft, een MMO van Blizzard die ondertussen al meer dan 10 jaar meedraait. Vele andere softwarebedrijven wilden van de grote online-koek maar al te graag een stukje meepikken en dus volgden er vele spelen die verdacht veel leken op Blizzard’s geldmachine. Telkens met een ander likje verf, maar een vrijwel identieke carrosserie en motor. Sommigen konden een aardig woordje meepraten, anderen zijn snel langs de kant van de digitale snelweg beland. Het is 1 ding om te herkennen wat een spel succesvol maakt, maar da’s nog niet hetzelfde als dat succes kanaliseren in een eigen topprodukt.

En zo is het altijd geweest. In de jaren ’90 was er de opkomst van Street Fighter II van het Japanse bedrijf Capcom. Een aantal jaren terug was er al Street Fighter I maar daar keek niemand echt van op (Ryu en Ken deden toen wel al mee). Even slikken, analyseren wat er beter kon en toen liet men het vervolg los in de arcade. Dat werd een monstersucces (indertijd heb ik het spel nog gekocht voor de Super Nintendo voor de absurd hoge som van 4000 Belgische Franken) waarna er verschillende revisies volgden en een serie voor de eeuwigheid geboren was. Het zal dan ook niet verbazen dat vele bedrijven hun eigen competitieve vechtspel gingen uitbrengen. Sommigen waren daar vrij goed in (het bedrijf SNK specialiseerde zich in het genre met spellen als Fatal Fury, Samurai Shodown en vele anderen), anderen maakten games die zich duidelijk niet konden meten met Capcom’s paradepaardje.

Toch verscheen er een concurrent ten tonele die uiteindelijk een eigen pad insloeg, nl. Mortal Kombat. Het vechtsysteem was niet zo uitgebreid of diepgaand als dat van Street Fighter II, maar daar stonden gedigitaliseerde sprites tegenover die er veel realistischer uitzagen (het waren als het ware foto’s die aan het vechten waren), een sfeer die te vergeleken viel met kungfu-films uit Hong Kong (het initiële idee was zelfs om ‘the muscles from Brussels’ Jean-Claude Van Damme te gebruiken in een versie van de film Bloodsport) en natuurlijk het overdadige gebruik van bloed en moorden. Daar stak Street Fighter II maar bleekjes tegen af! Ikzelf was van Mortal Kombat meteen gecharmeerd toen ik in de plaatselijke kermis, zonder enige kennis van zaken, een arme stakker voor de allereerste keer iemand naar de bodem van The Pit klopte. Voor mij was Mortal Kombat toen de winnaar, al kon ik later grif toegeven dat Street Fighter II wel een betere en gevarieerdere gameplay had en zag ik al meteen dat elk van de 7 personages feitelijk dezelfde bewegingen hadden (buiten de special moves).

Vanaf dan waren de vechtspellen die verschenen duidelijk geënt op 1 van de 2 stromingen die Street Fighter II en Mortal Kombat representeerden. Het was pas later dat ik er achter kwam dat er eigenlijk een hele sloot games uitkwamen die wat van het succes van deze 2 mastodonten  probeerden te vergaren. Een positief effect van zulke klonen is dat je meer apprecieert wat ze verwezenlijkt hebben. Zo zal je initieel misschien denken dat een spel als Street Fighter II niet zo moeilijk is om te maken, totdat je een spel speelt waarbij de personages helemaal niet uitgebalanceerd zijn met elkaar of waarbij de bediening vrij stroef verloopt. Datzelfde geldt ook voor Mortal Kombat. Omwille van de gebruikte technologie bewegen de personages een tikje houtiger dan bij Street Fighter II, maar in vergelijking met bepaalde spellen speelt het dan echt wel supervlot. Zoek maar eens titels op als Tattoo Assassins, Kasumi Ninja en Survival Arts. Voor het strafste voorbeeld van een kloon die fout deed wat Mortal Kombat juist deed, moet ik helaas teruggrijpen naar een zwarte pagina uit mijn gaming-geschiedenis!

Zoals ik al aanhaalde bij mijn artikel over Diablo 1 was het in de jaren ’90 een stuk moeilijker om op voorhand te weten wat voor vlees je in de kuip had. Internet was nog steeds een luxe voor enkelen en er kwamen nog redelijk wat kleinere titels uit waar je nog nooit van gehoord had als je de winkel binnenstapte. De ene keer pakt dat uiterst positief uit, doch het is niet altijd rozegeur en maneschijn! Ik was dus verlekker geraakt op Mortal Kombat en kon mijn geluk dan ook niet op toen het spel ging verschijnen voor de Super Nintendo. Na een stevige tijd gespeeld te hebben met mijn duurste spelaankoop ooit tot nu toe (met 4000 Belgische Franken/100€ is Street Fighter II voor de Super Nintendo nooit overtroffen geweest!) moest en zou ik Mortal Kombat spelen binnen de muren van mijn ouderlijk huis.

Mijn broek kon dan ook wel afzakken toen bleek dat het spel volledig gecastreerd was! Ja, de graphics zagen er vrij goed uit (vele malen beter dan op de concurrent van Sega) en de bediening was uitstekend, maar dat er zweet uit de smoelwerken werd geklopt i.p.v. liters bloed, dat verpestte eigenlijk alles. Toen dan nog bleek dat er een geheime code was voor de versie op Mega Drive om daar al het bloed tevoorschijn te toveren, werd het duidelijk wie deze veldslag had gewonnen. Tevergeefs probeerde ik mezelf in mijn hoofd nog te bepraten (ik zag op een bepaald moment de versie op de Super Nintendo als een ‘alternatieve’ versie met ‘realistische, minder overdreven fatalities) maar dat lukte niet. Want als je normaal Johnny Cage iemand zijn hoofd ziet afkloppen en in de plaats daarvan zie je hem de tegenstander met een welgemikte trap op de borstkast op de grond leggen, dan is de teleurstelling groot! Het Nederlandse magazine Power Unlimited heeft toen nog eens wat lol gehad op kap van gefrustreerde Super Nintendo door een zogezegde supertip te publiceren over een ultrabloederige versie die je met een code en gebruik van een munt kon activeren. En ja, ondergetekende heeft het tot vervelens toe geprobeerd!

Godzijdank maakte Mortal Kombat II in 1993 veel goed, en al helemaal toen bleek dat mijn Super Nintendo de volledig ongecensureerde ervaring ging krijgen. Mijn vader was toen zo lief geweest om het spel op een mooie weekenddag te gaan kopen voor mij, waarschijnlijk niet goed beseffend welke gore acties je er allemaal mee kon uitvoeren. Echt compleet grijs gespeeld. Helaas, aan alle mooie liedjes komt een einde en het nieuwe van met bloed doordrenkte vechtspellen was er voor mij een beetje vanaf. En zo kon het gebeuren dat ik 2 jaar later in de PC-winkel stond na een fietstocht, met wat geld in de zakken, klaar om iets nieuws te kopen voor mijn gloednieuwe computer (de Super Nintendo was ondertussen ook al op het 2e plan gesukkeld, want zo gaat dat dan). Op dat moment pleegde ik een jeugdzonde waar ik nog lang spijt van zou hebben. Een grote, kleurrijke doos met 2 vechtende dames in schaarse kledij erop en de belofte om (en ik quoteer) “The Ultimate Female Fighting Game” te kunnen spelen, deden me halsoverkop met de doos terug de trap afrennen en naar huis te gaan. Er op terugkijkend kan ik niet herinneren welke games er nog allemaal lagen, maar het waren geheid, stuk voor stuk voor stuk, veel betere games als Catfight.

Het hielp natuurlijk niet dat vechtspellen tot op dat moment meestal beter tot hun recht kwamen op consoles en arcadekasten. Dat had voornamelijk te maken met de bediening. Een voorbeeld dringt zich op. Als je bij Street Fighter II Ryu bestuurt en je moet zijn befaamde Shoryuken uitvoeren (vooruit, onder, vooruit-onder, stoot), dan gaat dat redelijk vlot met een arcadestick (en naar mijn mening nog beter met een D-pad). Als je dat echter op de pijltjestoetsen van je toetsenbord moet uitvoeren, loopt het meer dan eens mis. Natuurlijk bestonden er toen ook al zulke controllers voor de PC, doch die dienden meestal nog gekalibreerd te worden en het gebeurde meer dan eens dat een spel jouw aangekochte controller gewoon niet herkende. Gelukkig had ik op dat moment een Gravis Gamepad, die een beetje leek op de Super Nintendo controller, maar dan zonder de schoudertoetsen. Niet zo precies, maar wel een veel betere optie dan het toetsenbord! Het moet ook gezegd dat ik later Mortal Kombat II ook op PC heb kunnen uitproberen en de bediening met toetsenbord was, mits enige oefening, wel nog te doen.

Enfin, thuis aangekomen las ik eerst netjes de summiere handleiding door, die echt wel spartaans ontworpen was en een groot verschil met de kleurrijke boekjes bij vele andere spellen.  Achteraan maakte men reclame voor andere spellen van uitgever Atlantean Interactive. Kon ik op de kleine prentjes van de speldozen hier en daar wat naakt ontwaren? Dat was uiteindelijk niet zo vreemd, want Atlantean Interactive bleek de multimedia/videogames-tak te zijn van Vivid Entertainment, een grootmacht (vooral in de jaren ’90) van de Amerikaanse pornofilm, een studio die sexfilms produceerde met sterren als Jenna Jameson. Zelf programmeerden ze dan ook niets en gaven enkel spellen uit van kleinere softwarehuizen. Bij hen vond je dus geen namen als Capcom, Westwoord, Blizzard of Interplay terug, maar wel Electric Fantasies, Intrepid en Phantom Card. Zelfs op Wikipedia is er bijna geen informatie terug te vinden en als je weet hoeveel obscure dingen er op die site vertegenwoordigd zijn, dan weet je wel hoe laat het is.

Het is trouwens Phantom Card dat Catfight ontworpen heeft. Dat komen we, zoals bij elk ander videospel, te weten doordat hun logo verschijnt bij het opstarten van het spel, bestaande uit de letters in verschillende kleuren en een zwart ventje met een duidelijke ‘attitude’ dat op een speelkaart lijkt. Het zomerse geluid van krekels weerklinkt. Wat voor belang heeft het logo van de ontwikkelaar nu in godsnaam? Wel, deze rustige sfeer wordt verstoord door een luide scheet en dan een stemmetje dat met het hoogste heliumstemmetje iets zegt. Precies een voorbode op wat gaat volgen. Vanaf dan krijgen we ‘80s rock te horen met de titel van het spel dat in het ronddraait. Het ziet er allemaal als een goedkope demo uit, gemaakt door beginnende studenten, i.p.v. een professioneel bedrijf. Het verschil met bvb. Mortal Kombat II is hallucinant. Een druk op het toetsenbord toont de verschillende en gebruikelijke opties, zoals een toernooi tegen de computer (er zijn 10 personages en 1 eindbaas), een VS-mode, een Watch-mode (VS maar beide personages door de A.I. bestuurd) en de opties.

Dit is zo’n spel dat uitkwam toen Windows 3.11 nog bestond en Windows 95 nog niet ingeburgerd was en dus is het spel geschikt voor beide systemen (mét dus 2 verschillende EXE-files). Misschien dat dat er mee te maken heeft dat het spel soms schokkerig draait. De rockmuziek verbreekt dan ook regelmatig, zeker als je naar een volgend scherm gaat. Tot nu toe ziet het er niet echt positief uit, maar eenmaal aangekomen op het selectiescherm waar 10 knappe dames je staan op te wachten, denk je nog dat het wel zal meevallen en sta je toch te popelen om te gaan vechten. Totdat je je eerste match speelt. De eerlijkheid dient me nu te zeggen dat ik voor deze terugblik het spel zelf niet meer gespeeld heb, om de simpele reden dat ik het niet aan de praat kreeg, en dat alles voor mij opgehaalde herinneringen zijn (alsook beeldmateriaal via YouTube). Ik kan echter verzekeren dat ik in mijn tienerjaren het niet kon permitteren om een videospel te kopen met mijn zakgeld en het dan na ongeveer een week al helemaal links te laten liggen. Maar met Catfight ging het helaas niet anders!

Om te beginnen de achtergronden. Het lijkt alsof men verschillende vakantiefoto’s genomen heeft (bvb. een Chinese tempel of voor een gebergte) in uiterst lage en onscherpe resolutie en zonder enige vorm van ontwerp op het scherm heeft geplaatst. Bij de meeste andere games is dat toch een stuk beter uitgevoerd. Ken je dat allereerste level in Mortal Kombat, met alle toeschouwers en Shang Tsung aan het toekijken? Daar krijg je een overtuigend gevoel van diepte en plaats. Hier is daar geen sprake van en lijkt het alsof de vrouwelijke krijgers totaal niet ter plaatse aanwezig zijn en gewoon bovenop de achtergrondfoto plakken. Het helpt ook niet dat de schaduwen onder hun voeten grijze cirkels zijn die nooit veranderen. Daarbovenop is de animatie houteriger dan bij vele andere spellen en draait het ook nog eens aan een veel te lage framerate. En als klap op de vuurpijl zien de levens- en staminabalken en de timer er uit als gepikte WinArt. Woorden doen het allemaal geen recht en ik raad dan ook aan om 1 van de (zeldzame) filmpjes op YouTube te checken om het met je eigen ogen te zien.

Beperkte voice samples (sommigen klonken zelfs als een man!), monotome vechtgeluiden en de onvermoeibare rockmuziek (de tracks zijn weldegelijk variërend, doch klinken zo niet) doen je oren ook geen goed. Alle personages hebben netjes de verplichte standaardbewegingen (sweeps, high punch, jump kick,…) en zo’n drietal speciale bewegingen. Er zijn ook fatalities, die je kan uitvoeren door op het einde van het gevecht (als de tegenstander nog een streepje groen op de gezondheidsbalk heeft staan) een bepaalde special move uit te voeren. Ook deze zijn teleurstellend, omdat er uiteindelijk maar 3 zijn. Wat ik daarmee bedoel, is dat de uitkomst van zo’n fatality inhoudt dat je iemand zijn buik opensnijdt waarbij de darmen eruitvallen, het personage uit elkaar spat (wat grafisch niks voorstelt) of het hoofd uit elkaar spat. Het is mogelijk om de eindbaas van dit spel te verslaan met enkel sweeps. De computer kan uiterst infantiel spelen of bepaalde bewegingen spammen op zo’n manier waar zelfs Shao Kahn het schaamrood op de wangen zou van krijgen.

Het ergste zijn misschien nog de credits. Nadat je het einde te zien krijgt van jouw personage, krijgen we een aantal karikaturen te zien van de mensen die hier aan meegewerkt hebben en daar dan grappig bedoelde teksten bij (de producer wordt afgebeeld als een geldwolf, de muziek was gedaan door een knaagdier en er wordt met roepnamen gewerkt i.p.v. echte namen). Waarlijk, je zou denken dat het spel gemaakt werd door een stel giechelende jongens die het bescheuren als ze het woord “borsten” zien. De Mortal Kombat-reeks hanteert ook een soort puberale fascinatie met exploitatieve elementen, maar nemen dat wel doodserieus en leveren een bepaalde kwaliteit af. Hier krijg je het gevoel dat de makers het allemaal niet zo serieus namen en zich er misschien zelfs een beetje om schaamden, daarom het als een grap afschilderden om te kunnen verwerken dat ze zonet 1 van de grootste drollen ooit hadden gemaakt.

Tegenwoordig krioelt het op Steam ook van games die er schabouwelijk uitzien, games die je pas echt doen beseffen hoe moeilijk het is om een goed videospel te maken. Catfight zou daar goed in thuishoren. Het helpt je namelijk om te beseffen waarom een spel als Mortal Kombat een kassucces werd en waarom zoveel imitators er bij verbleken. Als Atlantean Interactive een goede uitgever zou geweest zijn, dan hadden ze hun programmeurs een ferme schop onder de kont gegeven en terug naar hun workstations gestuurd. Het feit dat Catfight effectief uitgebracht is (versie 1.0 trouwens en ik denk niet dat er ooit een patch geweest is), mag gerust een schande genoemd worden. De PC was blijkbaar het platform voor miskleunen bij de vechtspellen, want er zijn nog andere games die geen moer voorstelden. Expect No Mercy van het Canadeze Microforum (gebaseerd op een film!) bvb. kan er ook wat van, maar Catfight spant toch wel de kroon!